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一些其他规则

重合爆炸以及集束爆炸物规则

复数爆炸物爆炸范围重合的场合,取重合范围内伤害最高的一次作为基准,其余范围伤害相加,每达到基准数值一次,就使重合范围内的伤害提高 1 点,基准也同样因此提升,因此带来的伤害提升数不能超过重合范围内除原基准值外最高的同类范围伤害值的五倍。
将爆炸物捆绑为集束爆炸物时,伤害计算采用重合爆炸相同的规则。当你需要制造集束爆炸物时,进行DC为爆炸物伤害期望值的智力 +手艺-爆炸物处理检定。如果检定结果中 1比 10还要多时就会引爆炸药,造成等于目前为止累计成功数的伤害。
例 1:炸弹支配者鸦同时引爆了两个妖气炸弹,这两个妖气炸弹的伤害值为4,因此它们的爆炸范围重叠的部分,实际伤害值为5。但是在三个这种妖气炸弹同时爆炸的场合,由于基础伤害值为 4,没有满足提升后的基准伤害,因此重合范围内的实际伤害仍然是5。
例2:炸弹魔狱寺将几个手雷捆绑在了一起做成了一个集束炸弹。由于手雷的基础伤害是 4L,所以他至少需要使用两颗手雷才能制作出伤害5L的集束手雷的伤害,接着他需要提供合计伤害6L的爆炸物才能使集束手雷的伤害再次上升;捆绑四个手雷时,由于两个手雷的基础伤害相加是 8点,因此集束手雷的伤害提高到6L。


随手武器(临时武器)
用本来并不是作为武器的对象拿来当武器,如桌子板凳等,这些临时武器的伤害值一般为其原本的硬度或体积取低。并且攻击承受2DP器械减值,且只能造成冲击伤害——但是某些特殊情况由ST判定,比如敲碎的啤酒瓶等。


飞行能力的机动性
笨拙:起飞或降落需要一个移动动作。每转弯45度需要一个移动动作,两次转弯之间必须移动自身体积米,每轮必须至少移动一半速度,否则会坠落。爬升仰角最大为 30度。在此状态下,你的基础防御降低为原先的1/4。
普通:每转弯 90度需要一个移动动作,两次转弯之间必须移动自身体积米。爬升仰角最大为 45度,每轮必须至少移动一半速度,否则会坠落。在此状态下,你的基础防御降低为原先的一半。
良好/灵活:每转弯180度需要一个移动动作,自动获得“盘旋”专长1级。爬升仰角最大为60度。在此状态下,你的基础防御降低为原先的3/4。
完美:可以自由地转弯、悬停、倒飞、或者以全部速度爬升。保留全部基础防御
特殊飞行动作:
悬停:你不必花费动作,而且停在半空。拥有完美机动性或漂浮能力才可以悬停。


速度改变为定值
当你的速度被某个资源改变为定值时,如你的速度变为777米/轮,这种情况在计算你的速度时,你的一个移动动作的移动最大距离变为这个数值减半(向下取整),并且与你的原本移动速度取高,互相没有任何叠加关系。
同时这种速度不会受到某些速度加成的效果影响,因为这并不是你的基础速度。


视为XX提升
资源中有一些资源为“视为获得X点XX属性”或者“XX技能视为提升X点”。
这种资源带来的这些视为增加的属性和技能,会如常获得对应的DP,也会如常带来新的附加成功,并且影响以其作为计算的一些衍生技能效果,如智力视为增加会增加其施法检定,并且影响某些法术的有关神秘学部分的效果(如射程,伤害,持续时间)。
但是视为获得的属性或者技能不会会成为施展或者学习某些法术的前提。
并且视为获得的技能若没有特殊说明,也无法突破15.


体积的定义
在游戏中我们计算体积的方式一般为40厘米为一个基础单位,每增加40厘米则体积增加1点。
如:体积1为0~40公分,体积2为41~80公分,体积3为81~120公分,体积4为121~160公分,体积5为161~200公分,以此类推。
换言之,若一个武器的体积为3左右,则我们可以视为其触及为临近1米,如其武器的体积达到或者超过4,则其触及则可以增加1米,超过6则可以更远。
同样,若一个武器说明可以触及增加2米,则你可以视为其武器体积为5左右。
一般而言,体积是将一个生物或者物品抽象成一个正方体后,按照其最长的边的长度进行计算。
也就是说,在无限恐怖的规则下,一粒大米、一颗乒乓球、一个篮球,它们的大小都是体积1。
另外,一个物体的体积是随着其状态改变的。一卷卷好的缝衣线只有体积1,但是如果你将它散开拉直,它可能会有5米长,这个时候它的体积就是5/0.4=12.5,也就是体积13。


生物体积补正规则
普通成年人体积为 5,只有选择了对应专长或缺陷才能将体积提升为6或降低到4。
一些能力或效果会使得人物的体积发生改变,这种超自然的变化会对人物产生肉体上的影响。更大的体积让人物更加强壮,更加坚韧,步幅更大,也更加容易被击中。
体积改变有如下效果:
·人物的基础移动速度取决于体积。
·人物的生命值上限取决于体积。
体积带来的属性改变:
·人物的体积每比5大2,就在力量相关的检定上获得1DP体积加值,近战攻击命中检定承受1DP体积减值,人物近战攻击的伤害上限提高1点。在满足装备所需力量时视为人物原本力量值+1,人物在计算负重时视为人物原本力量值+1,同时人物增加1点天生防御,并在基础防御和闪避防御上承受1点减值(优先降低闪避防御),不会将闪避防御和基础防御降为负。
·人物的体积每比5小2,就在力量相关的检定上承受1DP体积减值,近战攻击命中检定获得1DP体积加值,人物近战伤害上限降低1点。在满足装备所需力量时视为人物原本力量值-1,人物在计算负重时视为人物原本力量值-1,同时人物增加1点闪避防御并失去1点天生防御,不会将天生防御降为负。
请注意,只有永久增加或者减少的体积才会带来上述的体积调整情况,临时调整的体积不会获得体积调整。


体积改变对物品带来的影响
物品不会因为人物的体积改变而改变。
若人物的体积改变过大,则该物品可能会失去作用。
武器与工具:人物的体积每比5大2或小2,则会因为该武器或者工具不合体积的情况就会使得人物在使用此武器或者工具的检定上承受2DP可叠加的器械减值。该减值与物品使用前提不满足导致的器械减值相叠加。若减值总和超过6点,则如同前提低于3点一般,该武器或者工具无法使用。
盔甲与盾牌:人物的体积每比5大2或小2,则人物会因为盔甲和盾牌不合适而承受额外的2点盔甲减值或者减少2点盾牌防御。若这些减值超过6,则如同前提低于3点一般,该盔甲或者盾牌无法使用。
例1:一个力量1的玩家“根本无法使用”一面体积4的风筝盾(来自于力量需求的器械减值达到6)。
例2:一个力量3、体积3的侏儒,也“根本无法使用”这面适用于体积5的人物的风筝盾(来自力量需求的器械减值为4,同时来自体积不合导致的格挡减值为2)。
特殊情况由ST判断,例如一个比原本体积大2的匕首,可以无减值地当做重剑(体积3)使用等。
规则中的物品没有特殊说明,都是适用于体积5的单位使用。


物体体积的改变:
·近战武器的触及范围取决于其本身的体积值。
·当你持用的近战武器的体积每比你适用的体积提升2,视为武器伤害+1L;体积每减小2,视为武器伤害-1L,最少到0。
·当你持用的远程武器的体积每比你适用的体积提升2,视为武器伤害+1L,同时所需力量+1;体积每减小2,视为武器伤害-1L,最少到0,同时所需力量-1。
·若盾牌或其他具有格挡特性的物品提供的盾牌防御是来源于其体积(一般表现为具有【格挡】特性,而【格挡】后面没有特定值),则该盾牌提供的盾牌防御会随着其适用体积的增大而提高或降低。


攀爬大型生物
在面对比你体积比你大1倍的生物时,你可以不进行擒抱检定而改为进行攀爬检定来攀附在该生物上。若如此做,你进行一个力量+运动(攀爬)检定,对方进行一个敏捷+运动(平衡感)检定,若你成功,则攀附成功,并可以根据胜利数继续行动。若胜利数大于3点,则你可以如常进行标准动作。若你失败,则你被甩了下来,进行1D8检定决定方向,同时根据你的失败数决定被甩飞几米。
目标可以在他的回合中,以一个移动动作,或者若其回合内进行了移动,则其可以用一个迅捷动作将你甩下。他进行敏捷+运动(平衡感)检定对抗你的力量+运动(攀爬)检定。若其成功,则你攀附失败,被甩了下来,进行1D8检定决定方向,同时根据你的失败数决定被甩飞几米。

压缩体积
当人为地将体积压缩时:
比如两个人挤在一个狭小的空间里,这种情况下视为每个人物体积比原本减少1,每多一个人物再减少1。
或者挤过狭小的通道,这种情况下人物体积根据通道的宽度来计算。
这种情况下,若人物的体积比原来减少1点,则减少1点闪避防御或者基础防御。若体积比原来减少2点,则失去所有基础防御和闪避防御。
若无特殊能力,人物无法强行将自己的体积缩小3点或以上。

针对一次检定的多次投骰取高和取低
某些能力可能会让玩家针对单次检定多次投骰以取高或者取低来进决定结果。
这种情况下,根据多次的次数进行正常加减法运算。
例1:3次取高,与2次取高,这种情况下,减去基础1次,则是额外2次加上额外1次,等于额外3次,最终投4次取高。
例2:2次取高,与2次取低,这种情况下,减去基础1次,则是额外1次减去额外1次,等于额外0次,最终投一次。

认定身份的契约
各种需要在人与人之间认定身份(比如主从关系)的契约性能力,如果没有特殊说明的话,每个人物身上只能有一个,后获得的覆盖先获得的。
例如签下了刚达尔夫的双方不能再和别人签定从者契约(见英灵改造),无论是作为御主还是作为从者都不行。
但是可能会有特例说明,例如已经在从者契约中确认从者身份的人仍可以在从者契约中确定主人身份,来获得另一位从者。这是从者契约本身决定的。但即使如此,他仍然不能和其他人签定刚达尔夫契约。

资源的升级
资源中分支路线中后续升级的补充说明。没有“额外”“再”“在原有的基础上”等类似字眼时,同效果为替换而非叠加。
并且资源中,如果你可以“选择一个D级技能/法术获得”,若没有特殊说明,则你也可以选择拿其中DD级的。


NPC对你的好感
在跑团的时候,该如何量化NPC对玩家的好感?他们在各自的友善度下会做出什么行动?下面是将友善度量化得到的结果。

友善度

含义

可能采取的行动

敌对

用自己的命跟你的命一换一,简直就是赚大了

向你发动攻击、妨碍你的行动、对你进行指责

不友善

在保证自己安全的情况下尽可能让你诸事不顺

在交谈中误导、在背后讲闲话、遇到特殊情况优先怀疑你、对你进行侮辱、从你身边逃离

警惕

对你抱有一定的怀疑

在交谈中对于一些重要的内容闭口不谈(但不说谎)、行动时刻意避开你

冷淡

对你漠不关心

一般的社交活动

友好

对你稍有好感

乐意与你分享自己的情报与见解、提供少量的帮助。

亲切

在不损害自身利益的前提下尽可能帮助你

友好的交流、对你冒险或恶劣行为的劝导、有限度地对你提供帮助、在必要时候拥护你、在战斗外对你进行医疗、群体buff覆盖你。

崇敬

为了帮助你甘愿付出生命

在战斗中保护你、支持你的行为(无论听起来是否疯狂或恶劣)、在战斗时对你进行医疗、在战斗时花费时间对你执行单体buff

服从*

只有兽类会有这一级别的友善度,这意味着完全驯服

对你撒娇、愿意和你嬉闹、愿意对你暴露弱点与逆鳞、允许你骑乘。



追击
当你使用某些能力后,然后可以使用该能力的检定结果或者类似的检定反复进行检定时。
所有能影响其检定的能力只能影响第一次检定的相关数值,任何加值都不会在后续的检定上反复计算。

对范围内的目标分别进行攻击
当你使用类似的能力时,你依然只能对你已经进行定位的目标进行攻击。
若该攻击本质上还是单体攻击,则你依然无法影响集群生物。

时间倒回类能力
时间倒回类能力无法让以下内容复原:
1.使用后的消耗品。
2.有使用次数的能力或者物品的次数。
3.兑换。
4.消耗的经验。

所属玩家的独立个体
召唤物,分身,人工智能,AI若单独存在自身的身体结构,如哈罗等,若没有特殊说明,则其每轮拥有一个迅捷动作,移动动作和标准动作,如同正常角色一般。若其没有先攻属性或者特殊说明,则其跟随主人行动轮一起行动,主人可以选择其在自己的行动轮前还是行动轮后进行行动。
召唤物所召唤的召唤物所属权一样属于最早的召唤者,所以因此产生的上限,数量,能量池等所有类似的情况,皆按照初始召唤者计算。召唤物消耗的能量,次数等相关的内容全部计入主人的相关能量池和次数中。
特殊的是,由于分身是你自己的分身,则其无法成为复制,拷贝,模仿的目标,其也无法加入任何阵营,组织,系统等。
无论分身当前的情况如何,若对其数据(属性,技能等相关内容)进行读取,扫描等类似能力,则你会获得其主人原本的数值。
分身死亡,消失,驱散等情况下,不会触发任何死亡才能触发的能力,哪怕该能力为被动能力。
分身会继承正在本体生效的所有状态,包括不限于增益效果,不良状态等,并继承持续时间,但是继承后的持续时间分别计算。
除非有特殊说明,否则分身无法使用主动能力。
除非有特殊说明,否则分身依然与本体的生物类型相同。
除非有特殊说明,否则属于你的独立个体造成的威胁性行动,依然是你造成的,这意味比如你拥有不主动攻击A,A就无法攻击你的能力,而此时你命令一个属于你的有独立意识的生物去攻击A,那么这个行动为你和这个独立意识的生物一起做的,此时A就可以如常攻击你。

替代检定
在某种情况下,当角色进行检定时,其原本的检定中骰子构成部分会被其他的内容代替。
如:白刃攻击检定使用的是力量+白刃+武器伤害,当其获得“你可以使用敏捷代替力量进行白刃攻击检定”时,其肉搏攻击检定变为敏捷+白刃+武器伤害。
除非有特殊说明,否则代替的内容无法代替其原本内容的衍生属性,以及衍生内容,并且也无法二次替代。
如:使用敏捷代替力量检定,无法使用敏捷来计算伤害上限。
如:如果风度代替攻击检定,无法使用风度来进行代替智力进行施法中的攻击检定。

持续1轮
特殊说明,由于结算时点和某些特殊情况,所有持续1轮的能力,若在启动时已经跳过本轮的结算时点,则其不会在下轮开始时结束,而是改为在触发一次该效果后立即结束。
如:你在你的本轮内获得3点快速医疗,持续1轮。此时由于你本轮的时点已过,所以其不会生效,然后根据持续1轮的效果,在你下轮的开始前结束本效果,但是由该效果没有触发过,所以该效果会延迟至在其效果触发一次后,持续时间结束。

额外的生命条
资源中有类似“使用意志力上限作为第二生命值”,“使用魔力作为第二生命值”以及若干能力,此时发动该特性时,以当前的意志力上限/魔力池(或者其他对应能量池)上限的数值为基准,生成一个新的生命值上限,作为第二生命值。此时,消费意志力与魔力(或者其他对应能量)都不会影响第二生命值。

增幅
资源中有一些能力允许玩家对其进行增幅。
增幅包括,增幅消耗,增幅效果以及增幅上限,这些一般在对应的增幅效果中都会说明。
有一些能力会强化增幅效果,如:
若该能力可以增幅,则已经增幅X点(次):这种情况下,视为已经增幅,若没有到达上限,则依然可以继续增幅,但是上限不会改变,同时继续增幅是按照已经增幅后的效果进行增幅。(如增幅第1次花费1点魔力,增幅第2次花费2点魔力,此时已经增幅1次,则继续增幅需要花费2点魔力)
若该能力可以增幅,则增幅的消耗减少X点:这种情况下,你如常进行增幅,但是额外的能耗其中X点无需支付。
若该能力可以增幅,则增幅的上限增加X点(次):这种情况下,你增幅的增加了X点,也有可能是X次。
有的能力一次增幅需要花费大于1点的能量。如:角色拥有视为已经增幅了3点的能力,然后角色每次增幅需要消耗2点魔力,则此时角色第一次增幅无需消耗,第二次增幅需要消耗1点。

复制能力
资源中,可能有某些复制他人能力的能力出现,此时,若没有特殊说明, 施展你复制过来的能力时,同时你必须满足使用条件(即必须拥有推动那种招式或技能的同类型能量,以及满足技能使用前提。比如在没有选择七夜血脉时,你不能复制七夜体术;不是血族则无法复制血族异能;在没有剑修C级时,也不能复制“红尘一步终”的剑招,如果是法术,必须完整看到对方施法的全过程,并且自己也拥有相同等级的、对应的施法者职能,并且你习得的法术无论对方是否升阶和研发,你只能获得最初版本,同时你也无法复制有使用次数限制的能力。
并且该复制能力无法作为其他能力的前提,也无法因该能力获得其他的能力带来的任何好处。

伤害附加
某些能力可以根据本次造成的伤害附加某些效果,在这种情况下,只计算其原本造成的伤害,额外伤害或者其他能力带来的伤害不计算在其内。
如:你拥有“若你对目标造成伤害,则对该目标造成相当于伤害数的燃烧点数。”对目标造成3点伤害,额外2点伤害,则目标受到3点燃烧点数。

招式
招式是指任何你购买的需要主动启动的能力,包括不限于心法,身法,附加在一次攻击动作中,标准动作启动的技能等。
一般情况下,启动招式后,都会定义该次攻击的攻击方式。若为持续时间的招式(如心法,身法等)则会规定具体的相关加成。
所有资源中说明为进行一次普通攻击,则都是无法启动招式的攻击。
特殊:被动并不是招式。

前提
当一个角色获得某能力需要某项前提。
则其一旦失去这个前提,则对应能力所带来的所有特性,能力等全部失去(包括不限于生物类型,技能,属性,能量池,修正的外表等),直至其满足前提为止。但是其占用的位置依然被占用。
在对于资源购买和使用前提的判断,除物品属于特例,在前提中计算临时属性外,其他所有前提均不包括临时属性。
例:一个1基础敏捷,装备了增加2点敏捷的武器,不能强化前提敏捷为3的改造,但可以使用敏捷前提为3的物品。


关于冲突的问题
如:一把武器,具有“太刀”和“长枪”的双分类。然后角色习得了“焚城枪法”和“神鸣流”。
焚城枪法:白刃上获得【长枪】专业,使用焚城枪法,必须使用专业分类为枪、矛等能造成穿刺伤害的长柄武器时,同时必须用力量作为检定关键属性。
神鸣流:你在使用太刀专业所对应的武器时,无论其体积为何,你必须以敏捷代替力量来进行白刃检定,除非武器本身禁止你这么做。
此时,两个能力为冲突能力。这种情况下,则无法进行白刃检定。
其他类似情况也按照无法进行对应的行动来处理。

获得某个数值的附加成功的加值(附加成功)
这种情况下,你可以获得该数值当前的全部附加成功。
如:你力量检定获得相当于你意志检定的附加成功,则在你进行力量检定时计算当前所有的意志检定的附加成功,获得对应的附加成功。

技能的反复计算
1.同技能带来的加值取高计算。
2.同一特性或技能在一组连锁结算中只计算一次,即使过程中状态变更导致可以插入结算的场合,也不得再次计算,且这次连锁结算完成后,参与这次连锁结算的技能或特性不能因状态变更另开连锁计算。举例:特性A允许玩家将传奇智力作为完美加值计入感知,特性B允许玩家将传奇感知作为完美加值计入智力,技能A赋予智力完美加值且导致玩家的传奇智力上升的情况下:结算技能A,之后结算特性A,若特性A导致传奇感知上升,结算特性B,特性B导致可以再次结算特性A的场合,不予计算。
特殊的,玩家可以自行决定特性的触发顺序,但触发特性的技能必须放在连锁的开头。